dissabte, 12 de novembre del 2022

CAPÍTULO 4. LOS PLANES DE ATAQUE

        Hola catalizadores, en esta semana se tenían que hacer los retos 8, 9 10. 


        En cuanto al reto 8 consistía en crear tu prototipo de gamificación, en base a lo trabajado en semanas anteriores, con el fin de tener realizado el proyecto para poder llevar a cabo la unidad didáctica a través de la gamificación. En este apartado he seguido la infografía de Isaac Pérez pero he realizado alguna adaptación, pero en ella se han desarrollado todos los aspectos que debe tener una gamificación (sentido educativo, narrativa, retos, reglas, flow y feedback). En el siguiente enlace se encuentra mi prototipo. Como siempre se ha hecho lo que se ha podido.

RETO 8

        En referencia al reto 9, he realizado la explicación de mi proyecto gamificado, para ello he utilizado la aplicación Screencastify. Espero que haya quedado todo claro. He intentado aplicar el feedback aportado por los profes en aquello que debía mejorar. A continuación dejo el enlace al vídeo explicativo. Espero que quede todo claro.


        Por último, en el reto 10 he realizado una reflexión final sobre el curso, creo que ha sido un curso muy enriquecedor y va a servir para mi labor docente. MUCHÍSIMAS GRACIAS.

RETO 10

Hasta pronto😘

dissabte, 5 de novembre del 2022

CAPÍTULO 3. TOMANDO LOS MEDIOS

PARTE 1

En la primera parte de la semana, hemos aprendido a utilizar diferentes herramientas para diseñar la gamificación, como crear un avatar, noticias, cartas, insignias, doblaje de voz etc. Ha sido una parte en la que hemos aprendido muchísimo y además pienso que será de gran utilidad para poder aplicar la gamificación e incluso la hibridación de diferentes modelos en nuestras sesiones.



El reto 6 #AppBatlEF consistía en utilizar diferentes aplicaciones para crear materiales con una finalidad: que sirvan para la gamificación. Además, estás creaciones debían subirse a Twitter compartiendo todos los recursos con los compañeros.

En mi caso, en primer lugar he utilizado la aplicación Bitmoji para crear un avatar. Creo que esta aplicación es motivante, sobre todo para el alumnado.



En segundo lugar, he utilizado Canva con el fin de modificar la imagen del comando.



En tercer lugar, he realizado un doblaje con la aplicación MadLipz, me ha resultado intuitiva y creo que puede ser de gran utilidad.

VÍDEO MADLIPZ

En cuarto lugar, he creado una noticia con la app Break Your Own News, siendo una aplicación, que se puede utilizar para cambiar el rumbo de los acontecimientos.


También, destacar que la forma de llevar la dinámica ha sido muy motivante tanto por el sistema de puntuación piramidal como por el tipo de retos y tareas.

Por último, me hubiese gustado realizar el diseño de una carta o insignia pero no he tenido tiempo para desarrollarla. De todos modos, cuando tenga un tiempo trastearé esas aplicaciones.


PARTE 2

            A mediados de la semana, tras firmar la paz entre los comandos en el #AppBattlEF, la academia se puso en contacto con los catalizador@s para centrar la atención en dos partes indispensables en la gamificación: el feedback y el flow. Ya se habló de estos la primera semana. Pero veo que es un acierto profundizar en estos. Tras visionar el vídeo explicativo de ambos conceptos realizado por Vanessa me he puesto manos a la obra, creando un Genial·ly sobre estos aspectos para mi gamificación: Para ello he tenido en cuenta el andamiaje curricular realizado en el reto 2 y la propuesta del contexto narrativo.

            Me ha resultado un poco difícil ya que tenía diversas opciones en la cabeza, pero al final creo que he desarrollado un borrador o punto de partida el cual habrá que desarrollar algo mejor. Por otro lado, le veo una gran utilidad ya que estos dos aspectos van a ser fundamentales para conseguir una buena motivación e interés hacia el aprendizaje. En el futuro tendré muy en cuenta estos aspectos a la hora de desarrollar las unidades didácticas

En el siguiente enlace se expone el reto 7 en el que se ha creado un sistema de retroalimentación "puntos, insignias y formas de transmitirlos a los alumnos" y las estrategias de balanceo con la finalidad de cautivar la motivación del alumnado.

RETO 7

¡¡¡Hasta pronto catalizadores!!!

dissabte, 29 d’octubre del 2022

CAPÍTULO 2. LOCALIZANDO LA SEDE SECRETA DE LA CORPORACIÓN

 Hola Catalizadores,

En esta segunda semana la corporación nos está poniendo muchos problemas en forma de desafíos, a los cuales intentamos de la mejor forma llevarlos a cabo.

Esta semana se han trabajado los 12 pasos del héroe, que son unas secuencias que se suelen llevar a cabo en la mayoría de películas y series y que debemos conocerlos a la hora de llevar a cabo una mejor gamificación.

Por otro lado, estamos aprendiendo a realizar un contexto narrativo a nuestra gamificación, donde como mínimo hay que tener en cuenta el contexto donde se va a llevar a cabo la historia, la descripción general de la trama y el objetivo final de la misma.




Para el reto 3 y 4+ he utilizado la plantilla de Genial·ly que nos han pasado Vanessa y Pepe. He realizado lo que he podido. La película que he utilizado es la de Soy Leyenda, creo que es válida aunque el héroe se supone que muere (no se sabe seguro el giro que dará la segunda parte que se estrenará sobre 2024), ya que consigue al final extraer el antídoto para salvar a la humanidad.

A continuación, os enlazo a ambos retos.

Reto 3

Reto 4+

Para el reto 4, he realizado un teaser trailer o eso creo. Ha costado bastante trabajo, pero al final creo que ha salido algo decente para ser la primera vez. Para ello, he utilizado aplicaciones como Vivavideo, Audacity y Unir Canciones.

Reto 4


Hasta pronto Catalizadores 😘


dissabte, 22 d’octubre del 2022

CAPÍTULO 1. BIENVENIDOS A LA ACADEMIA

 ¡¡¡Hola comandos!!!

Ya llevamos la primera semana con el curso de “Gamificación en Educación Física: Más allá del límite”, el lunes 17 de octubre llegaba la tan esperada sesión online donde se presentaban los profesores encargados de llevar a cabo esta aventura y se explicaba en que consistirá este curso. La verdad que fueron sobre 2 horas y media muy intensas pero a la vez de gran interés y productivas ya que aprendimos lo que realmente es la gamificación y que elementos debía contener, ya que en ocasiones nombramos que estamos realizando una gamificación y en realidad estamos llevando una metodología basada en juegos u otras.

  P.D. espero que la Bruja Escarlata se encuentre bien tras el golpe sufrido en directo.



En primer lugar, en el capítulo 1 se explican los retos de la semana y además se presentan los recursos necesarios para su desarrollo, entre los que destacan diversas experiencias gamificadas de gran interés.

En segundo lugar, en este capitulo he podido aprender los elementos necesarios para desarrollar una experiencia gamificada y que no se quede a medio camino. También, destacaría la importancia que tiene para su desarrollo el realizar una planificación y ello pasa por realizar en primer lugar un andamiaje curricular donde se pueda ver el sentido educativo a través de los criterios, indicadores de logro, competencias, contenidos, etc.

En tercer lugar, creo que existe una alta posibilidad de que aplique estas metodologías en mi práctica diaria debido a su poder motivador y de adquisición de las competencias. Pero para ello necesito mayores conocimientos sobre esta metodología emergente, con el fin de poder estar seguro de lo que hago. Ya que todavía aparecen preguntas en mi mente como ¿merecerá la pena?, ¿seré capaz de aplicarlo a la práctica?, entre otras.

Por último, una vez realizados los retos de la semana que consistían en, por un lado, analizar una experiencia gamificada de las presentadas en el Genial·ly del módulo 1 y por otro, realizar el andamiaje curricular sobre alguna unidad didáctica de nuestra materia “Educación Física” puedo extraer las siguientes conclusiones:

1º Tengo muchas ganas de aprender todo lo posible sobre la gamificación, aunque soy consciente de todo el trabajo que conlleva para su desarrollo.

2º La gamificación que he analizado tenía una duración del curso escolar, creo que tiene una gran dificultad llevar ese tipo de gamificaciones, por lo que pienso que antes de llevar a cabo una experiencia de tales dimensiones es necesario realizar gamificaciones de una única unidad didáctica o algún contenido transversal.

3º Realizando el andamiaje curricular tengo dudas de si en toda gamificación debe estar basada en un “Aprendizaje basado en proyectos” espero resolver a lo largo del curso esta y otras dudas.

4º Tengo dudas de como llevar lo plasmado en el papel a la práctica pero supongo que es parte de cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje a través de metodologías activas donde se te crea esa incertidumbre o situación de alarma que tienes que ir superando conforme avanzas en el camino.

A continuación os dejo enlazados los dos retos de la semana

RETO 1

RETO 2

Hasta pronto!!!😘

dimarts, 13 de juny del 2017

GENIAL.LY Y PLAYPOSIT DOS HERRAMIENTAS EDUCATIVAS INTERESANTES

En primer lugar hablaré de Genial.ly, es una aplicación web en la cual podemos realizar unos apuntes o presentaciones de contenidos de forma muy intuitiva y atractiva para el alumnado, en la cual estos pueden aprender sin darse cuenta de que están estudiando.

En esta herramienta puedes crear contenidos a través de infografías, imágenes, presentaciones, mapas, etc. En mi opinión es una herramienta con muchas posibilidades y con la que se pueden trabajar de una forma muy interesante los contenidos de Educación Física. A continuación, inserto un ejemplo que he realizado sobre el voleibol.




A continuación, hablaré sobre Playposit, es una herramienta en la cual podemos realizar preguntas sobre cualquier vídeo de diferentes plataformas. También me parece una herramienta interesante ya que para los alumnos siempre es más motivante ver algún vídeo que escuchar al profesor durante toda la clase, además al contener este preguntas, el alumno estará más atento al visualizar los contenidos, creando un aprendizaje significativo.

Otro aspecto a destacar es que puedes asignar el vídeo a una clase en concreto y que ellos realicen la tarea en clase o en casa. Para finalizar, esta herramienta también nos permite evaluar a los alumnos y ver quien ha realizado la tarea correctamente y quien no. A continuación, dejo un enlace de un ejemplo que he realizado sobre un vídeo del calentamiento general https://www.playposit.com/listcode/612076/a7dcc2


divendres, 9 de juny del 2017

FLIPQUIZ, REPASAR JUGANDO

Flipquiz es una herramienta muy interesante y cómoda para que los alumnos se motiven en clase. Lo utilizaré para repasar contenidos de clase ya impartidos y que estos se diviertan aprendiendo. El juego se desarrollará de la siguiente forma:

1º Elaboraré un panel completo sobre el tema de actividades deportivas en la naturaleza.

2º Se formaran 6 grupos de forma aleatoria (tantos grupos como tandas hay) y se sortearán las tandas del juego, cada grupo tendrá que contestar una tanda.

3º Comenzará el grupo que le haya tocado por sorteo la primera tanda respondiendo su primera ficha, utilizando los apuntes para ello. Si la contestan correctamente sumarían la puntuación de la ficha.  Si en el tiempo establecido no han logrado contestarla correctamente rebotaría a un grupo de forma aleatoria, y así hasta que algún grupo la acertara.

4º Después el grupo que le haya tocado por sorteo la segunda tanda responderá su primera ficha y se seguirán las mismas reglas que con el primer grupo y así sucederá con los seis grupos.

5º Después de que todos acaben la ficha número 1 de su tanda, comenzarán con la 2 y así sucesivamente hasta la última ficha.

6º Las puntuaciones se anotaran en una hoja de cálculo.

7º Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación. Si hay empate ganará el equipo que menos tiempo ha utilizado en la última ficha de su tanda.

La siguiente imagen es un ejemplo de avatar que he realizado con DopelMe y que los alumnos podrán utilizar en diferentes actividades.



Por último, esta imagen corresponde a un ejemplo de badget que los alumnos recibirán cada vez que acierten las preguntas, Este badget lo he realizado con https://www.openbadges.me




 

dimarts, 30 de maig del 2017

INKLEWRITER, CUENTOS PARA APRENDER

Inklewriter, es una herramienta interesante para incluirla en nuestras clases. Por un lado l@s alumn@s aprenden contenidos de la asignatura en concreto y por otro además conseguimos fomentar la lectura.

También pienso que gracias a esta herramienta el alumn@ estará más motivado porque aprende jugando, tiene retos que tiene que superar para continuar con la historia y no son los típicos apuntes de clase que en ocasiones causan una desmotivación y una falta de interés en el alumnado.

Por último, pienso que se necesita una gran creatividad por parte de los docentes para crear historias que enganchen al alumnado a seguir realizando la actividad. Además me gustaría añadir que donde mejor resultado y acogimiento tendría esta aplicación sería en cursos de Primaria, aunque en los primeros cursos de ESO también funcionaría bien.

El siguiente link es un ejemplo de una narrativa introductoria que he creado con este programa.
http://writer.inklestudios.com/stories/w8nx